虛擬財產侵權認定的規定是什麼?

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現在隨着電競行業在市場當中的發展越來越好,大家也開始關注於網絡上的虛擬財產侵權案件。本身這些虛擬財產適用於網絡遊戲當中的,但是在某些特定的情況下虛擬財產也能夠轉化成現實財產的。虛擬財產侵權對於清理財產所有者來説也是非常重要的一件事情了,那麼虛擬財產侵權認定的規定是什麼?

虛擬財產侵權認定的規定是什麼?

一、虛擬財產侵權認定的規定是什麼?

對於一般民事侵權行為的構成要件,將其概括為侵權行為的違法性、損害事實、違法行為與損害事實之間的因果關係、行為人主觀上的過錯四個要件。下面就結合網絡遊戲的特點,探討虛擬財產侵權行為構成要件。

1、主觀過錯

主觀過錯分為兩種形態,即故意和過失。故意,是行為人預見自己行為的結果,仍然希望它發生或者聽任它發生的主觀心理態度。故意在網絡遊戲世界裏侵害他人權利,應該承擔民事責任,這沒有什麼爭議,在此不必過多探討。

2、違法行為

違法行為是指運營商違法法定義務而實施的作為或不作為。“作為”是運營商主動實施的損害遊戲玩家的行為,“不作為”是運營商不履行自己的義務,使玩家受到侵害。結合虛擬財產侵權案件來説,違法行為包括刪除玩家遊戲裝備、封號等。

3、損害事實

依《民法通則》的規定,損害即侵害主體合法權益的後果,此種後果將產生損害賠償責任。即損害是指因一定的行為或事件,使某人受侵權法保護的權利和利益遭受不利的影響。具體到虛擬財產案件中,損害事實即造成玩家在遊戲是缺乏刀具或者不能進入到遊戲當中。

二、網絡虛擬財產可以分為三類:

第一,虛擬物品類的虛擬財產。網絡遊戲中產生的道具、裝備、皮膚等等,這是目前最為典型的具有經濟利益的虛擬財產。

第二,帳號類的虛擬財產。包括遊戲帳號、淘寶店鋪、QQ號碼、微信、微博、Facebook個人賬户、推特等,這些都帶有一定的經濟財產意義,但是也兼具有情感意義。

第三,貨幣類的虛擬財產。網絡運營所發行的具有經濟價值的所謂積分、額度等物品。它們又分兩種情況:一種是不能直接與真實貨幣轉化的情況,可認定為虛擬財產,比如説,合同中未約定與真實貨幣中轉化的優惠、贈送額度。另外一種是能夠轉化,例如比特幣,則就不是一般意義的虛擬財產了,而是真的具有貨幣的屬性了,涉及到金融管制問題。在這種觀點看來,比特幣不是典型的虛擬財產。

三、網絡虛擬財產法律調整的必要

虛擬世界很多事物本身沒有法律調整的必要,但是虛擬財產卻不一樣,這是因為,其具有明顯的經濟意義。有經濟意義,就會有利益衝突。

這裏要特別強調,虛擬財產本身具有的價值,不等於其所參與創造的產業價值,網絡產業的經濟意義,往往要遠遠大於該產業中虛擬財產自身的價值。例如,在網絡遊戲產業,玩家的遊戲道具的價值,完全不同於其所參與創造遊戲產業的經濟價值。

所以,對於虛擬財產,無論從網絡產業的整個經濟意義來説,還是從自身經濟價值來看,都説明極有必要納入法律調整的必要。

現在問題是,網絡虛擬財產應當如何納入法律調整呢?這是全世界的法學和司法實踐所困惑的一個問題。

網絡虛擬財產具有財產意義,很容易讓我們聯想到納入財產權特別是物權的必要,但是這裏並沒有必然的邏輯。因為某種事物不是具有經濟意義,就一定要用物權來調整,不是這麼直接對應起來的。

虛擬財產侵權也是分為三個部分的,比如説某些運營商實施的行為損害到了遊戲玩家的虛擬財產,在正常情況下把玩家的賬號給封掉或者刪除掉了玩家的一些用財產充值的遊戲裝備,直接給玩家造成了經濟上的損失。

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